Kreativwirtschaft 2018

Fast 100.000 Existenzgründung in der Kreativwirtschaft in 2018

Existenzgründungen in der Kreativwirtschaft zeigen teilweise deutliche strukturelle Unterschiede zu Gründungen in anderen Bereichen. So dominieren Sologründungen noch stärker als bei der allgemeinen Gründungstätigkeit ohnehin schon. Auch sind Freiberufler doppelt so häufig.

Kreativgründer sind außerdem stärker auf überregionale Zielmärkte und auf Geschäftskunden ausgerichtet. Ihre Angebote sind häufiger digitaler Natur, wobei das Internet häufiger Kernelement des Geschäftsmodells ist. Zur Realisierung ihrer Existenzgründung benötigt ein Drittel der Kreativgründer nur private Sachmittel, wie den Laptop oder das Auto.

Ist ein Finanzmitteleinsatz notwendig, reichen wiederum die eigenen Mittel der Gründer häufig aus. Nur gut jeder zehnte Kreativgründer hat externe Kapitalgeber wie Freunde, Verwandte oder Finanzinstitute. 

Schon die Auswahl der größten Teilmärkte (Design, Werbung, Software / Games, Bücher) deutet darauf hin, dass unter Kreativgründern viele Wissensarbeiter zu finden sind. Die Merkmale der Kreativgründer bestätigen dies. Offensichtlich sind hier auch viele „Digitale Nomaden“ – Solo, Freiberufler, B2B, digital – vertreten, denen ihre private IT-Ausstattung genügt, um ihre Dienstleistung zu erbringen. 

Die Kreativwirtschaft umfasst verschiedene Teilmärkte. Im Teilmarkt Designwirtschaft (25 %) gab es zuletzt (∅ 2015–2018) die meisten Gründungen (Grafik 3). Die Teilmärkte Werbewirtschaft (14 %), Software / Games und Büchermarkt (je 11 %) folgen auf den Plätzen 2 und 3. 

Das war 2003 bis 2006 noch anders: Software / Games hatten mit 28 % den weitaus größten Anteil an der Gründungstätigkeit. Für den relativen Bedeutungsverlust gibt es eine einfache Erklärung. In Software / Games gründen zum Großteil Männer: Im langfristigen Durchschnitt 8 von 10 Existenz- gründungen. Der deutliche Rückgang der Gründungen durch Männer hat den Teilmarkt somit überproportional getroffen.

Zur Kreativwirtschaft gehören die Bereiche Musik, Film, Rundfunk, Kunst, Bücher, Presse, Design, Werbung, Architektur, darstellende Künste sowie Software-/Games

(Quelle: Kfw.de)